游戏编程之StrangeIoc与Unity5.3框架实练精讲视频教程
课程目录( c# T$ Y2 X- V& ^8 E
小节1: 课程素材、源码下载地址0 W! y( h; @9 |- C Q
小节2: 01-游戏编程框架课程介绍/ e9 p1 k6 U' }5 a: f5 Y
08:12 0 t7 j5 V3 C, A! H" h' t$ Z
小节3: 02-关于StrangeIoC介绍
10:06
小节4: 03-关于MVC和MVCS框架的介绍8 U& D" w) |0 v, q6 k
17:23
小节5: 04-创建项目、导入StrangeIoC0 `& L: f5 ~: v* W5 G
07:02 ; l2 |/ N& z5 D
小节6: 05-创建ContextView和Context、启动StrangeIoc框架
17:14
小节7: 06-创建StartCommand开始命令3 J; [) j# F; `1 V" q- ^
08:56
小节8: 07-创建ScoreService和ScoreModel, [1 h* X/ F) h9 w w; `( F9 R5 O
12:07
小节9: 08-开发视图层CubeView
15:18 5 w3 a P* Q/ X1 y; Y
小节10: 09-开发视图层CubeMediator9 h3 W4 K+ a7 S4 ]( `5 M, Q
11:29 0 @0 b' g5 \$ B6 h% J
小节11: 10-创建请求分数的命令RequestScoreCommand* k) w9 U& L/ t' p5 ^' q Y
17:46
小节12: 11-处理请求分数Service请求的回调# A1 R+ x1 c$ Q* O/ x7 H
11:38
小节13: 12-处理分数的回调和View的更新$ S: k5 ~5 h& X8 Z$ c
06:36 " ?5 `% F/ T' o3 w1 f" ?# @
小节14: 13-数据模型的绑定和数据的保存
05:37 ; X& g+ g+ x/ u
小节15: 14-加分处理和分数的更新到服务器 u8 H8 J+ I/ y4 W- B$ H- \
09:18
小节16: 15-分数的更新到视图View端+ w- i7 q v0 _" l, y7 T$ n
02:36 6 e- k* s0 ]7 f* T
小节17: 16-如何独立解决问题
12:54
小节18: 17-StrangeIoC总结和管理类的下一步开发* j. X% {: j9 r7 N
08:54
小节19: 18-编辑器扩展-创建自定义窗口' L9 f' `4 M* k3 b
15:04
小节20: 19-编辑器窗口绘制介绍" x! f. L- X& }% O& r: N6 d; |( y
09:13 f9 N. B! v8 t" ]( O
小节21: 20-控制音效的添加( |2 \' L5 r7 G e2 P
11:26 $ [, j6 k5 g: i( h6 g% O4 G
小节22: 21-绘制音效列表
09:07
小节23: 22-音效列表信息的保存
15:51
小节24: 23-音效信息文件的加载同步7 i* G0 W: U1 v: A; D: Q
10:21 4 ^9 @. [6 e2 ^2 Q7 z
小节25: 24-创建AudioManager管理音效* I$ N4 S8 L3 C4 y- d/ F% M/ d
21:44 1 K1 X% W. b" g5 Q1 g5 }/ _
小节26: 25-通过AudioManager播放,统一管理声音6 E% a0 s. X( ~$ Z* X( R, X2 F( `. G
08:23 $ Z X) b$ _% ~8 B/ [7 A2 `0 u
小节27: 26-关于PoolManager的介绍
11:33 7 `1 f% H9 }8 i
小节28: 27-开发GameObjectPool类- f: ]. j- {/ L
10:07 # z6 S; O! z! T
小节29: 28-创建可配置资源类GameObjectPoolList
03:29
小节30: 29-利用编辑器方法创建可以编辑的配置文件
12:15
小节31: 30-配置资源池
08:10 % L% f( E4 i, C. z6 b/ ?# y
小节32: 31-创建PoolManager,实现单例模式
06:27 0 F/ p5 x. C: ]- R% T" U6 H1 @: j
小节33: 32-开发PoolManager管理资源池3 J" ] k) |) i
11:47
小节34: 33-从资源池中取得游戏物体实例
13:19
小节35: 34-本地化介绍-创建本地化文件
09:47
小节36: 35-创建LocalizitionManager解析本地化文件; ~/ x& }/ o/ s+ M: @. y. ~& y
10:48
小节37: 36-创建LocalizationText本地化界面文本; O; t4 m5 ^' t: m
05:32 # ]. f) Q! N9 E4 N! j r3 m
小节38: 37-关于有限状态机的介绍# ~, X8 c' g( M9 \ h5 O. v
06:50 ! s8 b7 J) z9 J
小节39: 38-声明条件、状态标识和状态类+ ?/ P u& D5 |4 m
09:45 % v6 e+ }4 V+ N& B& |8 j
小节40: 39-控制状态类中转换条件的管理、添加和删除# o0 X; U; e3 S! h% w
10:44
小节41: 40-完善状态类、添加状态进入和离开时候调用的方法' @# D p$ P# w+ w6 p% o7 ?' \" U
05:38 ; {8 B" l6 M4 Y! q
小节42: 41-创建FSMSystem状态机核心管理类管理状态
10:13 . T; x+ C1 r, p8 J
小节43: 42-添加PerformTransition方法,控制状态之间的切换
08:28 , n6 v. }* {4 F% y4 @
小节44: 43-分析NPC的Ai行为5 v* {. K% Q- X0 X o+ ^/ u
04:45
小节45: 44-创建状态类(巡逻状态和追逐状态)
05:50 ! M% }( e4 ~4 k* ?9 c) E
小节46: 45-创建FSM,添加状态机和转换条件、启动状态机
09:23 0 x- x' Y, `6 W0 F: ?6 `
小节47: 46-给FSMState添加DoUpdate处理状态中的游戏逻辑
09:44 , s) k- Z! R6 l, l7 p
小节48: 47-控制npc的巡逻功能: F$ v) J2 |/ |1 G- k% l
06:40 8 p, V' A. ]" f8 _- o
小节49: 48-控制状态的切换判断
08:40 0 X# |. h, z# s) W$ X/ t8 r
小节50: 49-开发追逐状态的游戏逻辑和转换判断(状态机完结)
08:11 ; a/ L) ` n' P% m0 H, K2 E: l
小节51: 50-关于Google Protocol Buffer的介绍( F' W r1 M: [. a) p
13:44 ! q5 h. h9 a* y7 _7 E: p( ^ i
小节52: 51-关于Protobuf-net的介绍0 t& X( _5 ~, ] `( ~- _
07:14 ' c, l8 }$ K [7 K }- P
小节53: 52-创建数据类User7 ~2 E/ c* M4 f1 n- Y
09:30 ( Z3 s1 v I( |+ q. T- {5 e+ r
小节54: 53-使用protobuf进行数据的序列化和反序列化6 r; _, _4 Q5 e1 Y' X6 Z$ z1 ?
11:04
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